Utilização do LEGO para estimular o pensamento computacional em alunos do ensino fundamental e médio

Publicado por Eudóxia Moura em

Esse é um relato de experiência da primeira edição do projeto Workshop de Robótica com LEGO iniciado em 2019 pelo professores Felipe Balem, Liduoutlet mandarina duck

online zaino mandarina duck outlet benetton on line saldi benetton donna tata calzature portafoglio mandarina duck outlet benetton on line and camicie outlet überbauregale tata scarpe alberto guardiani scarpe outlet negozi and emme marella outlet online scarpe geox uomo outlet benetton saldi 2023ína Kenya Fernandes Januário e Eudoxia Lottie Silva Moura.

1. INTRODUÇÃO

Estudos apontam uma grande necessidade por profissionais de tecnologia em um futuro próximo, outros estudos apontam para o aumento da aprendizagem dos estudantes que se envolvem em projetos relacionados à robótica, lógica de programação e estrutura de dados (SOUZA e CASTRO, 2016).

Este aumento se deve ao fato da computação é indispensável à vida moderna, está presente em praticamente todos os setores, comercial, industrial, agronegócio, inteligência artificial e no dia a dia das pessoas. Mesmo em tempos de crise, a área da computação não para de crescer. A demanda por profissionais é cada vez maior, segundo o jornal ESTADÃO (2019), metade das 70 mil vagas/ano na área de TI não serão ocupadas até 2024. A área da tecnológica sempre foi bem valorizada, de modo que em tempos de pandemia essa valorização se evidenciou ainda mais, já que até quem não era da área se viu obrigado a aprender ao menos o básico para continuar trabalhando. De forma que um dos objetivos do Instituto Federal segundo regulamento de extensão do IFRO é

A Lego Education existe a mais de 40 anos e segundo o site oficial seus recursos são para: “Encorajar estudantes a pensar de forma criativa, raciocinar sistematicamente e liberar o seu potencial para moldar seu próprio futuro”. Encaixando-se perfeitamente no Regulamento de extensão do IFRO “articular políticas públicas que oportunizem acesso à educação profissional, estabelecendo mecanismos de inclusão”.

Diversos estudos demonstram que a lógica de programação pode ser ensinada aos alunos desde o ensino fundamental, com resultados positivos para o desenvolvimento intelectual dos mesmos (SOUZA e CASTRO, 2016). Outros estudos prévios apresentam os benefícios da utilização do LEGO Mindstorms Education Ev3 tanto no aprendizado quanto no despertar do interesse pela robótica e programação. O trabalho de Cristaldo e Jesus (2014) realizado com jovens do ensino médio apresenta resultados significativos na melhora das notas de todas as disciplinas após o início do projeto de extensão que utilizou o LEGO Mindstorms Education EV3, também aumentando o interesse pela robótica. Este aumento do interesse é corroborado pelo trabalho de Garcia e Correia, (2008) que com o ensino de lógica de programação e estrutura de dados para alunos do ensino médio despertou o interesse desses jovens para continuar os estudos em áreas afins, como Bacharel em Sistemas de Informação.

Foi observado na literatura que a grande maioria dos alunos realizou esforços a mais do que o esperado para continuar sua participação nos projetos acima, sendo relatado que a evasão se dava principalmente por questões pessoais, como necessidade de trabalhar para o sustento da família. Dessa maneira, os autores resolveram desenvolver o trabalho de desenvolvimento da lógica de programação diretamente com os alunos do IFRO do Campus Ariquemes e que o trabalho com a comunidade seria focado em despertar o interesse dos estudantes das redes municipal e estadual pela computação.

Com o Edital Nº 35/2020/ARI – CGAB/IFRO que contemplou este projeto os autores conseguiram utilizar de ferramentas lúdicas para desenvolver conteúdos relacionados a lógica de programação e algoritmos, desmitificar e despertar o interesse dos jovens para áreas de tecnologia.

Este artigo descreve a abordagem utilizada e são apresentados resultados encontrados para com os alunos participantes do projeto como também para os alunos das escolas das redes municipal e estadual de Ariquemes Rondônia. O objetivo é responder: A utilização da robótica pode aumentar o interesse dos jovens pela área da computação e informática?

O projeto alcançou mais de 600 jovens através da sua live no Youtube onde dezenas apontaram ter adquirido o desejo de iniciar no curso técnico integrado de Manutenção e Suporte de Informática do Instituto Federal de Rondônia.

Para chegar a esse resultado foram criados 4 grupos de alunos com 2 integrantes cada auxiliados pelos colaboradores deste projeto. Para cada grupo foi distribuído um kit LEGO Mindstorms EV3 conjunto principal e um conjunto expansão.

2 MATERIAIS E MÉTODOS

Este projeto de extensão foi dividido em 4 etapas, sendo: compra do material LEGO Mindstorms Education EV3 e materiais auxiliares, seleção dos estudantes e treinamento, apresentação do Workshop e análise dos resultados. Os detalhes de cada etapa podem ser verificados a seguir.

2.1 Compra do material

O Projeto foi construído por meio do edital nº35/2020/ARI – CGAB/IFRO, de 28 de agosto de 2020. Edital de fluxo contínuo para seleção de projeto desenvolvimento e transferência tecnológica. Todos os detalhes podem ser acessados no link: https://portal.ifro.edu.br/ariquemes/editais/extensao/10354-edital-n-35-2020-fluxo-continuo-para-selecao-de-projeto-de-desenvolvimento-e-transferencia-tecnologica

2.2 Seleção dos estudantes e treinamento

Para participar do projeto, foi convidado os alunos que demonstravam maior interesse nas disciplinas de Arquitetura de Computadores e Lógica de Programação das turmas do segundo ano do curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado ao Ensino Médio. Como houve desistência de alguns alunos escolhidos, abriu-se espaço para outros, conforme afinidade com a equipe de professores envolvido.

O treinamento teve seu início no momento em que os kits chegaram, iniciando com os cuidados básicos durante a entrega dos mesmos. Seguindo por 2 encontros semanais ao vivo através da plataforma Google Meet e vídeos gravados para ensinar a lógica de programação do LEGO. Após algumas semanas, foi passado o desafio para que os alunos propusessem qual robô iriam construir, com a condição de que o robô deveria ter alguma aplicação prática.

Durante o treinamento, uma equipe precisou ser desfeita pois os integrantes encontraram dificuldades em continuar o projeto devido as limitações causadas pela pandemia do COVID 19.

Para trazer mais dinâmica para o projeto foi realizada uma interdisciplinaridade com os conteúdos da disciplina de física que os alunos estavam estudando no ano letivo. Com isso eles conseguiram realizar aplicações práticas para os estudos de alavancas, ótica, força, trabalho, frequência e comprimento de ondas.

2.3 Apresentação do Workshop

Na perspectiva de reabertura das escolas municipais e estaduais no início do ano de 2021 o projeto foi idealizado para realizar um workshop presencial, como não houve volta as aulas presenciais o projeto foi modificado para que pudesse ser realizado através de uma plataforma de streaming com transmissão para o Youtube.

Após 5 meses começaram os treinamentos para a apresentação, que foi realizada através da plataforma StreamYard e sendo transmitida ao vivo para a plataforma Youtube. A apresentação total durou aproximadamente 2 horas, onde cada grupo apresentou seus projetos por aproximadamente 20 minutos. A gravação da live pode ser vista abaixo:

https://www.youtube.com/watch?v=xBXB1AJUU7c

3 RESULTADOS

Quanto ao desenvolvimento dos estudantes participantes do projeto, pode-se constatar a desmitificação da programação e o aumento no interesse na área, os mesmos mostraram interesse em participar de eventos competitivos de robótica futuramente.

Os estudantes também relataram uma melhora significativa no aprendizado de lógica de programação e algoritmos, disciplina que os mesmos estavam estudando no ano letivo de 2020. Os mesmos também apontaram melhora nos conteúdos da disciplina de física.

Poucos dias após o encerramento da live a mesma alcançou quase 700 visualizações e dezenas de estudantes que a acompanharam demonstraram interesse em se matricular na Instituição nos próximos anos letivos.

4 CONCLUSÕES

A experiência com os kits LEGO demonstrou que a utilização de ferramentas que permitem aos professores produzirem aulas mais atrativas é essencial para o aprendizado e para manter a atenção dos alunos. Os alunos participantes do projeto apontaram que o mesmo estava sendo de enorme valia para o seu aprendizado e para conseguir manter o foco nos estudos durante o período das aulas remotas.

No ano de 2021 as matrículas no primeiro ano do Ensino Médio de Manutenção e Suporte de Informática Integrado formaram 2 turmas de mais de 30 alunos cada, formando ainda lista de reserva, mesmo com a continuação das aulas remotas. Enquanto no ano de 2020 foi necessário realizar chamadas complementares para encher as turmas.

Mais informações sobre o trabalho dos alunos podem ser vista no mural :

https://padlet.com/workshoplego/vdb6lp0ncxuqmh4l

Agradecimentos

Agradecemos imensamente o apoio do professor Hérisson que auxiliou os alunos com conhecimentos do conteúdo do ano letivo de física, que tornou o trabalho interdisciplinar e ainda mais interessante.

REFERÊNCIAS

DE JESUS, Leandro; CRISTALDO, Marcia F. Uma abordagem utilizando LEGO Mindstorms Education EV3 para verificar o desempenho acadêmico dos estudantes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul do Câmpus Aquidauana. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2014. p. 1198.

GARCIA, Rogério Eduardo; CORREIA, Ronaldo Celso Messias; SHIMABUKURO, Milton Hirokazu. Ensino de lógica de programação e estruturas de dados para alunos do ensino médio. In: XVII WEI–Workshop sobre o Ensino de Computação. Belém do Pará–PA. 2008. p. 246-249.

SOUZA, Saymon; CASTRO, Thais. Investigação em programação com Scratch para crianças: uma revisão sistemática da literatura. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2016. p. 1078.

Lego Education. Sobre Nós. Disponível em: <https://education.lego.com/en-us/about-us> Acesso em 11 de set. 2020

Regulamento de Extensão do IFRO – RESOLUÇÃO Nº 31/REIT – CONSUP/IFRO, DE 30 DE MAIO DE 2017

Robô que toca violão.

Eudóxia Moura

Eudóxia Moura é Professora EBTT de Informática e Coordenadora de Cursos de Formação Inicial e Continuada no IFRO Campus Ariquemes, atualmente é coordenadora principal do IFROmatizando.

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